• Nazumi Azrune

    I – Rafale



    Nom : Nazumi Azrune, ou Azrune Nazumi, comme vous voulez.
    Surnom : Azru
    Age : 16 ans
    Camp : L'Harmonie, ou la Voie des Marchombres.
    Particularités : A du sang Faël dans les veines et a assez de pouvoir pour allumer une flamme, même plus.


    II - Brise



    Description physique :
    Tâche ardue que d'essayer de décrire physiquement Azru. Côté forme des yeux, du nez, de la bouche et le reste, ça ne change pas trop bien qu'elle soit en pleine croissance. Pour faire vite, Azru est belle. Oh, ce n'est pas non plus une top model ou quelqu'un d'une beauté exceptionnelle, mais elle est jolie, il faut le dire. Ses formes, quant à elles, sont plutôt discrètes pour l'heure. Notre adolescente est fine, a une silhouette svelte diraient d'autres, des yeux plutôt en amande, un joli visage, un nez bien dessiné, elle est de taille moyenne, voir plutôt petite – enfin, évidemment, elle n'a pas encore terminé sa croissance mais même auprès des gens de son âge... - et elle est légère.
    Côté couleurs, c'est plus difficile à expliquer. Elle a un teint de peau plutôt blanc de nature, mais la vie au grand air la bronze beaucoup, à un tel point qu'on croit souvent sa peau mate. Ses cheveux sont plus raides qu'ondulés, et... ils changent de couleur! Pas du jour au lendemain, certes, mais le changement, régulier, reste assez important pour qu'il se remarque. En été, ils sont blanc. Impossible, par contre, de les confondre avec des cheveux de vieux, car les siens sont jolis, soyeux et assez brillants. En hiver, ils deviennent plus violet clair jusqu'à passer à un étrange gris-perle, avec un brin de vert, mais aussi étrange que paraissent ces couleurs, chacune est jolie, même les transissions! Côté yeux, les iris d'Azru observent le même cycle, bien que les couleurs diffèrent : d'orange, elles deviennent brun moucheté d'or en passant par une sorte de rouge sombre qui ne fait penser au sang qu'aux gens à l'esprit un peu tordu (des Envoleurs par exemple).

    Description de caractère :
    Difficile à cerner est également son caractère. Si elle le pouvait, Azru n'hésiterait pas à éliminer tous ceux qu'elle considère comme des « méchants », faute de meilleur terme. Elle est donc déjà capable de tuer de sang froid, et elle peut se montrer parfois un peu sadique quand il est question de vengeance, mais ne comptez pas pour autant sur elle pour passer du côté du Chaos, elle les hait! Elle n'est curieuse que pour ce qui l'intéresse et a une bonne mémoire. Par contre, elle n'aime pas vraiment se casser la tête (ou réfléchir comme vous dites), sauf si c'est elle qui l'as décidé. Elle adore la nature, non, l'admire, tout comme les animaux sauvage, envers qui elle est très empathique, va savoir pourquoi! Elle est plutôt éprise de liberté, mais à sa manière. Oh, et elle peut également se montrer lunatique est si elle est plutôt sympa, elle n'est pas toujours très bavarde et peu prendre la mouche très facilement. Ah, et elle déteste perdre!


    III - Caresse



    Histoire :
    C'était une nuit de pleine lune. Ses rayons de lumière argenté nimbaient les bois des Marches du Nord d'une lumière presque surnaturelle. L'hiver était tombé, ici comme ailleurs, mais malgré le froid et le vent parfois violent comme glacial, une silhouette s'éloigne de la Citadelle des Frontaliers, presque invisible au milieu de la neige.
    Une ombre, presque invisible, jette un regard hésitant derrière elle, puis s'enfonce dans la forêt pour chercher des réponses.

    Plus tard, alors que le soleil a remplacé la lune, une jeune femme erre toujours dans les bois. Une jeune femme identifiable entre mille grâce à la tenue qu'elle porte, cuir souple et sabre fixé dans le dos : Frontalière.
    Sur un arbre proche, quelqu'un a écrit une histoire sur l'écorce du tronc. Une histoire tracée avec la pointe de quelque outils, peut-être un poignard, peut-être une pierre. Une histoire terminée par un poème marchombre.
    Un récit harmonieux et fluide même dans ses paroles, ses mots, leur agencement.
    La Frontalière caresse l'empreinte ainsi laissée dans le bois, en proie à un choix difficile. Enfin, une minute plus tard, ou peut-être une heure, elle a choisi.
    La jeune femme se redresse, lance un adieu muet à la Citadelle puis elle part.
    A pied.
    Construire sa nouvelle vie.

    Il est un marchombre. Un Maître. Il s'est même vu accordé la greffe. On le dit descendant de la légendaire marchombre [Ellundril] par ses capacités étonnantes et son avancement sur la voie de l'Harmonie. Lui n'en sait rien, en doute même, mais s'en fiche. Ou plutôt, il n'a pas envie de chercher des réponses. Et puis, il sait que cette affirmation de ses pairs est au point en partie fausse : du sang Faël coule dans ses veine. Oh, pas énormément, mais assez pour qu'il soit un peu plus petit que ses pairs et qu'il soit naturellement plus rapide, plus agile, plus souple, plus avide de liberté.
    Le jeune Maître marchombre se ballade dans Al-Jeit. De toits en toits, se tours en tours et passerelles vertigineuses, il atteint sa destination. L'endroit où son instinct lui a soufflé d'aller.
    La porte d'Améthyste.
    Une femme viens de la passer. Une belle femme, vêtue de cuir souple et armé d'un sabre dont le pommeau dépasse dans son dos. Elle semble fatigués, épuisée même, mais elle sourit. Elle est heureuse, elle a fait son premier voyage seul, libre.
    Et elle a découvert Al-Jeit.
    Le marchombre sourit, se glisse jusqu'au sol dans l'ombre, mais il aurait tout autant bien pu le faire dans la lumière tant il était invisible.
    Soudain, il y a quelqu'un derrière la Frontalière.
    Réflexe et prudence reprennent le dessus, la jeune femme se retourne, prête à dégainer.
    Le courant passe aussitôt entre ces deux regard, porteur d'un amour fort, éternel et tout aussi foudroyant.
    Le nouveau couple disparaît dans les rues d'Al-Jeit, heureux.
    Libre.

    Il suffit d'une expédition mal préparée, d'une épidémie sévissant dans la région, un élan de faiblesse, et tout se termine. Sur la chaîne du Poll, deux êtres lâchent prise.
    Dans une ferme protégée des plateaux d'Astariul, un enfant désormais orphelin se met à pleurer.

    Les années ont passé. L'enfant, une fille, a désormais 9 ans, et elle a déjà quitté la ferme où ses parents l'avaient laissés pour partir à l'aventure. Les fermiers ont constitué une presque famille pour elle, mais il est temps de partir. Alors elle est partie, accompagnant des voyageurs de passage vers la ville.
    Vers le nouveau, l'inconnu et la découverte.
    Et vers ses origines et le passé. Ses parents...

    Pendant plusieurs années, sept en fait, environ, c'est une existence nomade que mène la jeune orpheline. Sans nom, des amis de passage lui en donnent, surnoms devenus identité. Au cours de ce voyage, elle apprend découvre, manie des arts inconnus, découvre posséder un don étrange, le Dessin disent certains. Le Dessin l'intéresse, mais elle préfère la liberté.
    Depuis petite, elle sait voler, à différentes échelles. La ville lui apprend à manipuler, se faire accepter dans des familles généreuses pour découvrir la ville où elle est, puis partir, ailleurs, toujours, et apprendre.
    Vivre et être libre.
    Si seulement elle savait...
    Et puis, un jour, c'est Al-Jeit. Capitale de lumière et d'eaux, de jeux de couleurs et miracle naturel, architecture folle au défi du ciel, respect muet des plaines vides environnantes.
    Nouvelle hâte d'apprendre.
    Un nouveau pas sur sa Voie.

    Souvenir.
    Un voyage dans les Marches du Nord. Un événement étrange.
    Un « Hiatus » d'après les habitants.
    Une perte de connaissance et un trou noir pour elle.
    Réveil à un kilomètre de son point de départ.
    Regard de loup.
    Prédateur.
    Libre, sauvage.
    Secret et mystère.

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